战锤40K机械神教
v1.4.4.4战锤40k机械神教(Mechanicus)是一款好玩的策略冒险游戏,玩家在游戏中将会成为机械神教军队的领袖,为了探索新发现的行星Silva Tenebris,你带领军队踏上了异星冒险之旅。游戏采用回合制的战旗玩法,根据不同的情况做出策略选择,沉浸式感受魔幻世界的,冒险乐趣!
战锤40K机械神教攻略
一、队伍与技能培养
机械主教升级:游戏中的机械主教可以使用黑石进行升级,升级分为六大教派。

近战流:可选择将探索者技能树全满,能提高近战武器的伤害和暴击,增加移动能力和闪避能力3。
远程流:推荐主宰技能树全满,能提高远程武器的伤害和射程,增加能量伤害和剥甲能力3。
护教军流:可点满护教军技能树,能提高部队的数量和质量,增加部队的伤害和生命3。
护教军运用:护教军部队主要作用是保护主教,虽然会随剧情推进升级,但相对主教较为脆弱。在战斗中要合理利用他们的站位来保护主教,例如让他们在前方抵挡敌人的攻击,为主教创造输出环境1。
圣歌系统:圣歌能强化玩家单位,但每场战斗只能使用一次,需要达成特定条件才能收集。玩家要根据不同的任务和战斗场景,选择合适的圣歌来增强部队的能力。

二、资源管理
黑石管理:黑石是游戏中的重要货币,用于升级机械主教、调度护教军部队等。玩家要合理规划黑石的使用,优先升级关键的主教技能和购买实用的装备。
认知点数管理:认知点数可理解为行动点数,用于召唤部队和使用强力武器等。地图上有很多点能获得认知点数,且每回合会重新回复一次,玩家要注意合理分配使用,避免在关键时刻点数不足。

三、战斗策略
针对不同敌人
乌比乔:建议速战速决。第一回合招一个机仆和剥皮者对撸,辅助教士拉满 CP,近战教士直接冲到乌比乔脸上。第二回合在其旁边招出护教军进行齐射。
皇家大臣赫洛布:带一个追击士教士,用 “增援” 技能在 boss 脸上招一个近战单位,如星陨机器人,并将所有 buff 都给它,记得在 boss 行动前用完 CP 点。
太空死灵不朽者:该单位装备重型激光枪,伤害较高且有电磁或者物理护甲,但不能近战,被包围后会跳过回合。玩家可利用这一特性,派近战单位将其包围,限制其行动,再配合远程单位进行输出。
利用地形与环境:在战斗中,要充分利用地图上的地形和障碍物,例如可以让单位躲在掩体后面,减少受到的伤害;利用高低差来获得更好的射击角度,增加输出伤害。
控制唤醒计量:画面左上角的墓穴唤醒计量越高,死灵族部队的优势越大。玩家要尽量避免不必要的战斗回合拖延,快速完成任务目标,防止唤醒计量过高,导致敌人增援过多或复苏协议加速。

战锤40k机械神教boss攻略
1. 乌比乔
血量/护甲:初始血量低,无护甲。
近战攻击造成6的物理伤害。
特性:每死亡一个扒皮者,获得4血量上限(含血量)。
初始位置距离科技教士们很远,而且有高度差。
如果时间拖久了,墓穴会出死印。
建议:速战速决。
祷文:加Cp;加机魂;
迎战策略:
第一回合:招一个机仆和剥皮者対撸;辅助教士拉满CP(确保第一回合结束时,有至少4CP拉两个枪手);近战教士直接冲到他脸上。
第二回合:在他旁边招出护教军,齐射枪决之。
2. 皇家大臣赫洛布

地图特点:好几道护盾门,科技教士初始距离距离boss很远,走过去要5回合。
血量/护甲:30血量(简单难度);5电磁护甲。
特性:回收协议——将玩家CP值清零。
策略:带一个 追击士教士,用“增援”技能在boss脸上招一个近战单位(比如星陨机器人),所有buff都给它;记得在boss行动前用完CP点。
有个枪好像可以穿透护盾,我记不清具体是哪一把了。
3. 大建筑师涅夫塔斯克

特性:被三个能量塔保护/没有攻击手段。
应对方法:使用远程。
这关简单的得不正常。
4. 太空死灵高级单位
死印:
狙击手单位。
伤害:5-7电磁伤害。
血量/护甲:较低,1物理护甲。
特性:受到攻击后,进行瞬移,并启动区域警戒,如果我方任何单位移动至该区域,则进行一次射击;在自己的回合,射击后同样会警戒。
太空死灵不朽者:
装备重型激光枪。
伤害:8电磁伤害。
血量:较高,有电磁或者物理护甲。
特性:不能近战,因此被包围后会跳过回合。
5. 霸主扎里贡
特性:可以传送并进行范围近战攻击;一回合两次行动。
策略:初始分散站位,避免AOE打到多个教士。
游戏亮点
1、中文翻译达80分水准,剧情与系统说明清晰。
2、死灵领主与机械方舟Boss战充满挑战,需针对性策略。
3、黑石与认知点的稀缺性提升决策深度,避免无脑堆兵。
游戏特色
1、双阵营叙事与差异化体验
两大阵营不仅拥有独立的战役剧情,其单位、技能与战术逻辑也截然不同。机械修会注重科技升级与小队协同,而死灵则依赖数量压制与复活机制。
2、策略与RPG元素融合
角色培养系统允许玩家自定义科技教士的武器、辅助装置及技能树,打造专属战斗风格;太空死灵则可通过升级墓穴科技解锁高阶单位。
3、动态难度与心流设计
任务难度可选,普通到困难模式层层递进,结合随机事件与敌人强化机制,平衡了挑战性与重复性问题。